DeepSeek V4.1 Flash
opencode-go/deepseek-v4.1-flash正常完成思考 high7.35综合
本轮视觉最佳、同名手柄区分正确、四手柄同屏,但仍没有识别接收器类幽灵设备,真机复现场景失败。
耗时19m 38s
步数66
工具调用78
Tokens7.77M
输出 Tokens50.2k
费用$0.136
代码行3058
页面错误0
耗时拆分有效 14m 58s
等待接口 4m 27s模型生成 10m 17s工具执行 4m 41s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)
优点
- 视觉是本轮最佳:DualSense 白色外壳渲染精致,玩家色、灯条、状态面板统一
- 输入链路正确,同名手柄按 index 区分可靠
- 四手柄同屏、断线宽限期、标签页隐藏时暂停计时等细节完整
问题
- 【严重】幽灵插槽判据不足:没有“长时间无输入 / 无按键变化”的识别,接收器类设备占满前两个槽位,真机多接收器场景下目标手柄无法接入(app.js reconcile 529-562)
- 超出 4 台时直接忽略后来者,不会淘汰无输入的占位设备
- tokens 消耗极高(776 万),20 分钟,迭代成本大
- 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/6 达成
| 网页画出 PS 手柄 | 白色 DualSense 立体渲染,触控板、灯条、摇杆、肩键还原度很高 | |
| 真实手柄接入、按键有对应反应 | poll() 每帧 readGamepads() → reconcile() 把最新快照写回 controller.gamepad,真机可用 | |
| 最多 4 个手柄,同时展示 | 四张独立手柄卡片同时实时显示,并配手柄阵列与遥测面板(相比此前几轮的单焦点主视图明显改进) | |
| 分清同名手柄 | 以 gamepad.index 为键(app.js:545),同名手柄各自独立(场景 7、9 通过) | |
| 幽灵插槽 | 只过滤 connected=false / 无 id / 重复 index(app.js:532-542);Keychron 接收器这类 connected=true 但无输入的设备会占用 P1/P2,真机复现时 index 4、5 的手柄被挤出(场景 8 失败,截图显示 OVER LIMIT) | |
| 物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座) | 检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制 |