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T1测评报告

PS 手柄可视化(多手柄 / 幽灵插槽)

2026/10/21 05:54:44 智能体 OpenCode 思考强度 默认 5 个模型 11 个功能场景 评审:claude-opus-5-5(人工评审)
综合第一DeepSeek V4.1 Flash7.00 分最快完成MiMo V2.6 Flash1m 29sTokens 最少MiMo V2.6 Flash24.7k页面效果最佳DeepSeek V4.1 Flash9.5 分

三维总览

综合 · 耗时 · 费用;同一行是同一个模型,按综合排序

分项对比

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1 DeepSeek V4.1 Flash 正常完成 7.00
5.5
6.5
9.5
12m 08s 47 / 49 3.45M输出 35.9k $0.071 9/11 0
2 MiniMax M3.1 Flash 正常完成 6.50
5.0
6.0
9.0
43m 51s 118 / 118 19.76M输出 73.6k $0 9/11 0
3 GLM 5.3 Flash 正常完成 5.90
5.0
6.0
7.0
5m 50s 19 / 22 662.2k输出 15.3k $0.044 9/11 0
4 Qwen3.8 Flash 正常完成 5.15
3.5
4.5
8.0
15m 56s 32 / 38 1.55M输出 51.0k $0.071 9/11 0
5 MiMo V2.6 Flash 正常完成 0.00
0.0
0.0
0.0
1m 29s 2 / 2 24.7k输出 814 $0.0028 - 0

模型详情

1

DeepSeek V4.1 Flash

opencode-go/deepseek-v4.1-flash正常完成思考 默认(high)
7.00综合
完成度5.5
代码质量6.5
页面效果9.5

四轮里最快的一次(12 分钟),视觉依旧最好、四路同屏;核心问题仍是先到先得,真机一半手柄不可用。

耗时12m 08s
步数47
工具调用49
Tokens3.45M
输出 Tokens35.9k
费用$0.071
代码行2175
页面错误0
耗时拆分有效 7m 50s
等待接口 4m 09s模型生成 5m 03s工具执行 2m 47s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 12 分钟正常完成,等待接口只有 4 分钟
  • 四路同屏、玩家色与编号一一对应
  • 断开后槽位立即释放,幽灵残留不占座

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 没有区分 DualSense / DS4,外形统一画成 DualSense
  • 接入提示 toast 堆叠在第 4 张卡片上,遮挡内容
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对5/7 达成
网页画出 PS 手柄白壳 DualSense,还原度高
接入真实手柄、按键有对应反应每帧重新读取,场景 3 通过
最多 4 个手柄四路同屏,场景 9 各自独立响应
漂亮、匹配主题、有设计感深色控制台风格,玩家色区分清楚
轮廓与样式高度还原外形精细;但 DS4 也画成 DualSense
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
2

MiniMax M3.1 Flash

opencode-go/minimax-m3.1-flash-free正常完成思考 默认(max)
6.50综合
完成度5.0
代码质量6.0
页面效果9.0

视觉和信息量都好,型号解析修正了;但依旧先到先得分座位,真机一半手柄不可用,tokens 消耗最高。

耗时43m 51s
步数118
工具调用118
Tokens19.76M
输出 Tokens73.6k
费用$0
代码行1611
页面错误0
耗时拆分有效 30m 57s
等待接口 12m 44s模型生成 24m 37s工具执行 6m 21s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • VID/PID 解析正确,能显示 DualSense 与 Wireless Controller
  • 每个槽位有指纹、活动计数、释放槽位按钮
  • 视觉质感依旧是第一梯队

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 槽位满时"槽位已满"提示反复弹出刷屏
  • 43 分钟、118 步、1976 万 tokens,四轮里最费
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对5/7 达成
网页画出 PS 手柄质感很好的白色 DualSense
接入真实手柄、按键有对应反应场景 3 通过
最多 4 个手柄四宫格同屏,场景 9 通过
漂亮、匹配主题、有设计感控制台风格,信息完整
轮廓与样式高度还原外形精细;DS4 仍用 DualSense 外形
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
3

GLM 5.3 Flash

opencode-go/glm-5.3-flash正常完成思考 默认(max)
5.90综合
完成度5.0
代码质量6.0
页面效果7.0

又快又省,四路同屏可用;但造型还原一般、不识别型号,仍是先到先得,真机一半手柄不可用。

耗时5m 50s
步数19
工具调用22
Tokens662.2k
输出 Tokens15.3k
费用$0.044
代码行603
页面错误0
耗时拆分有效 5m 03s
等待接口 39.9s模型生成 4m 46s工具执行 17.0s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 6 分钟、66 万 tokens 完成,依旧最省
  • 快照问题没有再出现
  • 断开后槽位保留,可震动测试

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 只显示原始设备名,没有识别 DualSense / DS4,外形也不区分
  • 移动端按键矩阵排成两列,略显拥挤
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/7 达成
网页画出 PS 手柄深色手柄示意图
接入真实手柄、按键有对应反应每帧重新读取,场景 3 通过
最多 4 个手柄四宫格同屏,场景 9 通过
漂亮、匹配主题、有设计感风格统一,玩家色区分
轮廓与样式高度还原造型偏通用,DualSense 特征弱
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
4

Qwen3.8 Flash

opencode-go/qwen3.8-flash正常完成思考 默认(xhigh)
5.15综合
完成度3.5
代码质量4.5
页面效果8.0

第三次用设备名做身份:同型号手柄只能接一个,多手柄核心需求失败;场景 8 只是碰巧通过。

耗时15m 56s
步数32
工具调用38
Tokens1.55M
输出 Tokens51.0k
费用$0.071
代码行411
页面错误0
耗时拆分有效 14m 32s
等待接口 1m 17s模型生成 13m 38s工具执行 53.4s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 场景 8 通过:Keychron 不再挤掉真手柄
  • 断开后槽位保留 grace 期,重连回原位

问题

  • 【严重】collectRealPads 以设备名为键去重,同型号手柄只能接一个(场景 4 只显示 2/4,场景 9 串台)
  • 靠 timestamp 判断"最新",真机上 XInput 时间戳同步跳动,无法区分谁在按
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/7 达成
网页画出 PS 手柄白色手柄,按键高亮清楚
接入真实手柄、按键有对应反应场景 3 通过
最多 4 个手柄接入 4 个手柄只显示 2 个:同名设备按 id 去重
漂亮、匹配主题、有设计感风格清爽
轮廓与样式高度还原外形还原尚可
幽灵插槽 / 分清不同手柄按 id 去重、同名只保留时间戳最新的一个:场景 8 恰好通过,但场景 9 中 4 个同名手柄只占 1 个座位;真机上 XInput 时间戳同步跳动,4 个手柄只有 1 个能用
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
5

MiMo V2.6 Flash

opencode-go/mimo-v2.6-flash正常完成思考 默认(不支持调档)
0.00综合
完成度0.0
代码质量0.0
页面效果0.0

写完方案就停下等确认,89 秒零产出;和第 2 轮一样是"只规划不动手"。

耗时1m 29s
步数2
工具调用2
Tokens24.7k
输出 Tokens814
费用$0.0028
代码行0
页面错误0
耗时拆分有效 1m 19s
等待接口 2.0s模型生成 1m 17s工具执行 2.4s

优点

  • 方案本身思路清楚:以 index 为槽位键、提出"待唤醒态"和同名重复检测

问题

  • 【失败】只做了 1 次搜索,输出一份实施计划后以"确认后我就开始写 index.html"结束,89 秒、零文件
  • 无人值守模式下停下来等用户确认,没有按指令直接动手
需求逐条核对0/6 达成
网页画出 PS 手柄无产出
接入真实手柄、按键有对应反应无产出
最多 4 个手柄无产出
漂亮、匹配主题、有设计感无产出
轮廓与样式高度还原无产出
幽灵插槽 / 分清不同手柄无产出