甲·基 JarvisBench · 模型测评 总览 模型详情
T1测评报告

PS 手柄可视化(多手柄 / 幽灵插槽)

2026/10/20 22:27:37 智能体 OpenCode 思考强度 默认 5 个模型 11 个功能场景 评审:claude-opus-5-5(人工评审)
综合第一DeepSeek V4.1 Flash7.00 分最快完成GLM 5.3 Flash3m 28sTokens 最少GLM 5.3 Flash177.4k页面效果最佳DeepSeek V4.1 Flash9.5 分

三维总览

综合 · 耗时 · 费用;同一行是同一个模型,按综合排序

分项对比

总览点击任意一行查看详情

1 DeepSeek V4.1 Flash 正常完成 7.00
5.5
6.5
9.5
33m 35s 69 / 74 7.57M输出 51.0k $0.141 9/11 0
2 MiniMax M3.1 Flash 正常完成 6.35
5.0
5.5
9.0
40m 17s 92 / 91 8.37M输出 55.5k $0 9/11 0
3 MiMo V2.6 Flash 正常完成 6.35
5.0
6.0
8.5
41m 02s 47 / 60 4.25M输出 38.5k $0.094 9/11 0
4 GLM 5.3 Flash 正常完成 6.05
5.0
6.0
7.5
3m 28s 5 / 4 177.4k输出 11.5k $0.024 9/11 0
5 Qwen3.8 Flash 正常完成 5.15
3.5
4.5
8.0
14m 57s 22 / 21 1.01M输出 43.6k $0.055 8/11 0

模型详情

1

DeepSeek V4.1 Flash

opencode-go/deepseek-v4.1-flash正常完成思考 默认(high)
7.00综合
完成度5.5
代码质量6.5
页面效果9.5

视觉最好、四路同屏,正常收尾;核心问题仍是先到先得分座位,真机上 4 个手柄只有 2 个能用。

耗时33m 35s
步数69
工具调用74
Tokens7.57M
输出 Tokens51.0k
费用$0.141
代码行2700
页面错误0
耗时拆分有效 13m 52s
等待接口 19m 37s模型生成 11m 31s工具执行 2m 21s
等待接口占 59%(单次最长 2m 27s),本次耗时主要被接口拖慢,不宜横向比较
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 四路同屏且视觉最佳
  • 过滤 connected=false、重复 index、被屏蔽 index
  • 34 分钟正常完成,自测充分

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 等待接口响应 19.6 分钟(串行也偏慢,属接口侧)
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对5/7 达成
网页画出 PS 手柄白壳 DualSense,质感最好
接入真实手柄、按键有对应反应每帧按 index 重新读取,按键/摇杆/扳机实时响应
最多 4 个手柄这次改为 2×2 四路同屏,各自显示最后输入
漂亮、匹配主题、有设计感DUAL//SYNC 控制台风格,左侧玩家频道列表
轮廓与样式高度还原还原度高
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
2

MiniMax M3.1 Flash

opencode-go/minimax-m3.1-flash-free正常完成思考 默认(max)
6.35综合
完成度5.0
代码质量5.5
页面效果9.0

多手柄同屏做得好,40 分钟正常完成;但先到先得分座位,真机一半手柄不可用,溢出提示还会刷屏。

耗时40m 17s
步数92
工具调用91
Tokens8.37M
输出 Tokens55.5k
费用$0
代码行1485
页面错误0
耗时拆分有效 31m 24s
等待接口 8m 43s模型生成 8m 42s工具执行 22m 42s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 四手柄同屏、同时响应
  • 身份+索引精确配对,索引漂移时保持身份
  • 提供键盘模拟、音效

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 超过 4 个设备时每帧都弹“额外设备被忽略”提示,提示框刷屏(场景8截图)
  • 场景8 自动检查是误报:检测器把刷屏提示的出现/消失算成了按键反应
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对5/7 达成
网页画出 PS 手柄深色 DualSense,灯条配色区分玩家
接入真实手柄、按键有对应反应每帧更新 slot.pad,按键实时响应
最多 4 个手柄四宫格同屏,互不串台
漂亮、匹配主题、有设计感风格统一,设备列表+事件日志
轮廓与样式高度还原还原度较高
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
3

MiMo V2.6 Flash

opencode-go/mimo-v2.6-flash正常完成思考 默认(不支持调档)
6.35综合
完成度5.0
代码质量6.0
页面效果8.5

这次正常交付,四手柄同屏、型号识别正确;仍是先到先得,真机一半手柄不可用。

耗时41m 02s
步数47
工具调用60
Tokens4.25M
输出 Tokens38.5k
费用$0.094
代码行1099
页面错误0
耗时拆分有效 35m 60s
等待接口 4m 53s模型生成 35m 09s工具执行 50.6s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 四手柄同屏,DualSense/DS4 型号识别正确
  • 逐帧心跳校验 + 宽限期判定幽灵
  • 41 分钟正常完成(第二轮零产出,本轮正常交付)

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 以 file:// 打开时提示“部分浏览器会禁用手柄接口”并建议起本地服务,与实际不符(Chrome 下 file:// 可用)
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对5/7 达成
网页画出 PS 手柄白壳黑面板 DualSense
接入真实手柄、按键有对应反应每帧按 index 校验并重新读取,指纹变化会重新绑定
最多 4 个手柄四宫格同屏
漂亮、匹配主题、有设计感DUALSENSE DECK 风格统一,信息丰富
轮廓与样式高度还原还原度较高
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
4

GLM 5.3 Flash

opencode-go/glm-5.3-flash正常完成思考 默认(max)
6.05综合
完成度5.0
代码质量6.0
页面效果7.5

又快又稳、三轮里最好的一次,型号识别正确;但仍是先到先得,真机一半手柄不可用。

耗时3m 28s
步数5
工具调用4
Tokens177.4k
输出 Tokens11.5k
费用$0.024
代码行639
页面错误0
耗时拆分有效 3m 09s
等待接口 9.3s模型生成 3m 08s工具执行 1.3s
功能场景9/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 3.5 分钟完成,tokens 最少
  • 正确区分 DualSense / DualShock 4
  • 断开 3 秒内重连回原槽位

问题

  • 【严重】先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
  • 顶部黄色提示条为空(只有问号图标)
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/7 达成
网页画出 PS 手柄线框风格手柄,按下的键实心高亮
接入真实手柄、按键有对应反应每帧用最新对象 updateLive,响应正常
最多 4 个手柄四宫格同屏
漂亮、匹配主题、有设计感简洁统一
轮廓与样式高度还原线框示意风格,还原度一般
幽灵插槽 / 分清不同手柄先到先得:只要 connected 就按顺序占空槽,不以真实输入为前提;真机下 Keychron×2 占掉两个槽,index 4、5 的手柄没有槽位(场景8失败)
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制
5

Qwen3.8 Flash

opencode-go/qwen3.8-flash正常完成思考 默认(xhigh)
5.15综合
完成度3.5
代码质量4.5
页面效果8.0

认领思路正确,但又用设备名做身份,同型号手柄只能接一个,多手柄核心需求失败。

耗时14m 57s
步数22
工具调用21
Tokens1.01M
输出 Tokens43.6k
费用$0.055
代码行566
页面错误0
耗时拆分有效 13m 53s
等待接口 50.5s模型生成 13m 47s工具执行 5.1s
功能场景8/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)

优点

  • 按键才认领(防空闲设备占座)
  • 对同签名孪生做逐帧数据比对的思路有新意
  • 15 分钟正常完成

问题

  • 【严重】以 id 去重:同型号第二个手柄被当作重复句柄永久忽略,场景4 只有 2/4 接入;真机 4 个同名手柄只能用 1 个
  • 自动检查 8/9,但场景4 只截图不断言,未能捕捉这一失败
  • 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/7 达成
网页画出 PS 手柄深色 DualSense
接入真实手柄、按键有对应反应有真实输入才认领(hasInput),单手柄响应正常
最多 4 个手柄同名第二个设备被判为“完全重复的幽灵句柄”永久忽略:场景4 只接入 2/4
漂亮、匹配主题、有设计感DUAL·ARENA 风格统一
轮廓与样式高度还原还原度较好
幽灵插槽 / 分清不同手柄按键才认领的方向对,但以设备 id 作为身份键(padKey),同型号手柄无法共存;真机上 4 个同名手柄只有第一个能用
物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座)检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制