DeepSeek V4.1 Flash
opencode-go/deepseek-v4.1-flash异常退出思考 默认(high)opencode 进程在第 416s 执行后台 bash 命令(python -m http.server &)时无报错退出;此时代码已写完,正处于自检阶段。耗时按事件时间戳估算。
6.80综合
视觉与还原度最佳,快照读取和断连处理都正确;但按枚举顺序分座位,在有键盘接收器等占位设备的真机上,4 个手柄里有 2 个抢不到座位,核心需求失效,评分据此下调。
耗时6m 56s
步数16
工具调用18
Tokens856.2k
输出 Tokens31.0k
费用$0.048
代码行2550
页面错误0
耗时拆分有效 5m 01s
等待接口 1m 43s模型生成 4m 32s工具执行 28.4s
功能场景8/11 通过
场景0·点掉引导遮罩(如有)场景1·未接入手柄场景2·接入 1 个 DualSense场景3·按键/扳机/摇杆/十字键(须有反应)场景4·接入 4 个手柄并各按不同键场景5·拔出 2 号手柄场景6·幽灵插槽(1 真 + 2 个残留)场景7·4 个同名 XInput 手柄,只操作 3 号槽那个(须有反应)场景8·真机复现:2 个 Keychron 接收器 + 4 个同名 XInput 手柄,操作 index 4 那个(须有反应)场景9·4 个同名手柄依次按键,必须各自独立响应场景10·两层映射:2 个接收器 + 2 个手柄,先按键的手柄必须成为 P1(玩家座位按按键顺序分配)
优点
- 幽灵插槽处理最完整:GHOST GUARD 面板直接显示被隔离的索引,真手柄正确绑定到 P1
- 能识别 DualSense / DualShock 4 型号并显示 VID:PID
- 断线进入重连宽限期(REBUILDING LINK),其余玩家不受影响
- 代码拆成 index.html / styles.css / app.js,状态管理与渲染分离,有 escapeHtml 等防御
问题
- 【严重】入座不以真实输入为前提(reconcile 按 getGamepads 顺序分配空位),真机上Keychron 接收器×2 与 index 2、3 的手柄占满 4 个座位,index 4、5 的两个真手柄无法使用(场景8)
- 同一时间只绘制当前激活玩家的手柄,其他玩家的按键只体现在侧栏和输入流里
- DS4 接入时仍使用 DualSense 外形绘制
- 摇杆推到底时摇杆帽的视觉位移不明显(数值正确)
- 运行中途在工作区后台启动 python http.server,随后 opencode 进程异常退出(代码已写完)
- 物理设备与玩家座位没有分层(场景 10):座位按 index / 接入顺序分配,接收器等无输入设备会永远占住前面的玩家座位
需求逐条核对4/7 达成
| 网页画出 PS 手柄 | 白色双色外壳 + 黑色面板的 DualSense 造型,含触控板、灯条、PS 键、麦克风键、扬声器孔 | |
| 接入真实手柄、按键有对应反应 | 真机复现失败(场景8):按枚举顺序先到先得占座,P1–P4 被 Keychron×2 和 index 2、3 的手柄占满,index 4、5 的两个手柄溢出,没有座位也不显示输入 | |
| 最多 4 个手柄 | 4 个玩家槽位 + 颜色区分 + 型号识别(DualSense / DualShock 4,带 VID:PID) | |
| 漂亮、匹配主题、有设计感 | DUALSENSE INPUT LAB 控制台风格,排版、细节、动效都最完整 | |
| 轮廓与样式高度还原 | DualSense 还原度最高;但 DS4 接入时仍画成 DualSense 外形 | |
| 幽灵插槽 / 分清不同手柄 | 能过滤 connected=false 的残留条目,但不区分"已连接却从不输入"的设备(如键盘接收器),真机上恰好被这类设备挡住 | |
| 物理设备与玩家座位分层(按按键顺序入座) | 检查 v3 场景 10:玩家座位按设备 index / 接入顺序直接对应,没有“设备大厅 → 按键入座”这一层;两个接收器在前时,先按键的真手柄拿不到 P1,1、2 号玩家无法被控制 |